原神渲染管线
开局渲了两张图
室内场景不受天气影响也没有云。
渲染GBUFFER

总结:
虽然是延迟渲染的Gbuffer,但角色完全是在多个渲染目标上用前向的方式渲染了一遍。
在后期的延迟渲染pass会用一张mask,或者是模板测试,把角色隔开,渲染场景
面部阴影是一张深度图控制,看上去像是手绘的,没有生成的完美
描边

描边在Gbuffer里面渲完了,猜测是直接用世界空间法线(color0)或者是深度做边缘检测做的
Color0的G通道和Color2的A通道确实一样
之后创了两张RT分别把世界空间法向和深度存进去了
之后是ScreenSpeaceReflection屏幕空间反射的pass 一堆操作不知道在干嘛
Part2
之后是降低采样

之后是阴影贴图
场景中存在多个点光源
之后渲染了一张
前向渲染了几个物体,天空和云,但室内场景看不到
渲染透明物体,场景中没什么透明物体
体积光是在渲染透明物体的阶段渲染的,看结果不像是光线步进
进入后处理,运动模糊后经过bloom直接进UberPass了
运动模糊用到了人物的那张mask,推测角色不参与运动模
